Internet, nuove tecnologie  -  Generalità, varie  -   Faccioli Marco  -  05/09/2015

GAMBLING: I DATI SU UN FENOMENO IN CRESCITA TRA GIOVANI E GIOVANISSIMI (di Marco Faccioli)

"Gambling" (da To Gamble – scommettere / puntare), l'ennesimo termine inglese per definire l'ennesima tematica afferente ai minori tra le insidie e le tentazioni della rete. Questa volta il problema riguarda il fenomeno del gioco d'azzardo on line, alimentato da decine di migliaia di siti in cui, con una semplice e veloce iscrizione, anche con nomi di pura fantasia, è possibile partecipare, con denaro vero, a tavoli di poker, ramino, black jack, roulette, slot, etc. Un fenomeno che contagia anche, e non solo, i minori, il cui accesso al gioco d'azzardo è agevolato dalla disponibilità di smart phone e da carte di credito (anche semplici prepagate, come oggi le banche sono solite riservare ai loro clienti più giovani).

Il circuito è semplicissimo: si scarica l'applicazione di un casinò virtuale (tra le tantissime gratuite, anche su Apple store) sul proprio smartphone, si acquista con la propria carta di credito un determinato numero di fishes virtuali, e con queste si inizia a puntare. Se si vince, bene, si incrementa il proprio monte-crediti, se invece si perde, si dovranno acquistare altre fishes e riprendere a giocare sperando che la fortuna inizi a girare per il verso giusto.

Non è certo questa la sede per valutare quelle che possono essere le percentuali di vittoria o di sconfitta del medio giocatore virtuale, limitiamoci quindi a sottolineare solamente il fatto che, se esiste un "allarme gioco d'azzardo", non è certo perchè la maggioranza degli scommettitori realizza ingenti e frequenti vincite con irrisorie puntate, anzi.

I dati del fenomeno, come riportati in epigrafe, fanno sicuramente riflettere. Lo Stato in prima persona, lungi dal cercare di arginare il fenomeno del gioco (proprio come avviene con la vendita di tabacchi e alcolici), vi specula sopra, fungendo da banco nei suoi numerosissimi giochi d'azzardo in monopolio (lotto, enalotto, superenalotto, gratta e vinci, etc., oggi tutti anche disponibili in versione on line), e da biscazziere nella concessione di licenze a numerose società che operano nel settore delle slots (sia vere che virtuali); limitandosi solamente a meste campagne di sensibilizzazione per "giocare con responsabilità e con buon senso", o per tenere i minori lontani dagli azzardi, vietandone l'accesso.

Le imprese private del gioco, dal canto loro, tendono ad inondare la quasi totalità dei siti presenti in rete (da quelli dei quotidiani a quelli delle principali squadre di calcio) con la pubblicità dei loro casinò virtuali, puntando ad accaparrarsi il maggior numero possibile di giocatori, anche solo occasionali.

Il motivo è intuitivo: un giocatore virtuale ha una propensione di spesa infinitamente più costante e consistente di quella di un giocatore vero (dove per "vero" si intende colui che si reca fisicamente al casinò piuttosto che alle slots del bar vicino a casa), e ciò per diversi motivi. Innanzi tutto la possibilità di avere un tavolo da poker virtuale sullo schermo del proprio smart significa poter effettuare puntate in qualsiasi momento del giorno e della notte, mentre si è in classe, al pub con gli amici, nel proprio letto prima di addormentarsi. Il giocatore connesso è un giocatore che può puntare in qualsiasi momento della sua vita, sempre e comunque, ovunque si trovi, 24h per 365 giorni.

Un ulteriore elemento a rischio sono i pc domestici. Gran parte dei genitori infatti non usano forme di prevenzione-protezione sull'utilizzo dei medesimi (o perchè non ne conoscono l'esistenza, o perchè non sono in grado di impostarle, oppure ancora perchè, anche qualora installate, il minore è in grado di aggirarle senza troppi problemi), ed i figli navigano quasi sempre liberamente senza regole né limitazioni su siti internet di qualunque sorta. Il genitore risulta sempre più inconsapevole del rischio, ed un gran numero di coloro che affermano di sapere che i propri figli giocano, non sa neppure in che contesto e con chi lo facciano (e quanti soldi perdano), a conferma che spesso e volentieri l'adolescente non è seguito da nessuno, e men che mai a qualcuno rende conto delle proprie azioni in rete.

 

"Il problema è di quelli seri. Per i minorenni il gioco è sempre più un'abitudine: 1,2 milioni di ragazzi sotto i 18 anni gioca d'azzardo o quanto meno "investe" la paghetta tra lotterie e bingo. Tra i 7 e i 9 anni sono contagiati, seppur in forme più lievi, 400mila ragazzini, ossia uno su quattro. Tra i 10 e 17 anni aumenta il numero e il livello delle giocate e il fenomeno ben 800mila adolescenti: uno su cinque. Numeri choc che già basterebbero a far scattare un allarme sociale. A questo si aggiunge un ulteriore dato: un genitore sul tre non è al corrente. È quanto emerge da un'indagine condotta in Italia e promossa dalla Simpe (Società italiana medici pediatri) e dall'Osservatorio nazionale sulla salute dell'infanzia e dell'adolescenza (Paidoss), presentata in anteprima al congresso pediatrico internazionale in corso a Marrakesh (in Marocco)" (Gioco d'azzardo, passatempo per oltre un milione di under 18. L'appello dei medici: niente spot in tv – Il Sole 24ore del 26.04.2014, articolo non firmato)

 

Il gioco d'azzardo è vietato ai minori, ma come sempre, e più che mai in questi casi (gioco d'azzardo minorile) diventa estremamente difficoltoso, se non impossibile: 1) individuare e punire il colpevole (il più delle volte i siti dei casinò virtuali su cui si gioca, sebbene in lingua italiana, sono gestiti da società difficilmente rintracciabili, o addirittura con sede in Paesi al di fuori di ogni giurisdizione non solo italiana, ma anche europea) e 2) sperare di poter recuperare i soldi effettivamente puntati al gioco e poi inesorabilmente perduti.

Più che dal punto di vista legislativo, quindi, il fenomeno (esattamente come per alcool, droghe e fumo) va contrastato a livello di prevenzione sui minori, ma anche da questo punto di vista la strada è sicuramente improba.



exsigma